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Description

Comment aborder la conception orientée Objet ? Comment passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet ? Comment écrire un programme orienté Objet possédant de réelles capacités d'évolutivité et de réutilisabilité ? Ce cours vous propose une formation concrète et pratique à la conception Objet.

À qui s'adresse cette formation ?

Pour qui ?

Développeurs, chefs de projets souhaitant se former à la conception orientée Objet.

Prérequis

  • Connaissances de base en conception d'applications et en développement logiciel.

Les objectifs de la formation

  • Pourquoi utiliser des technologies à objets ? Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-Ins), réutilisabilité, évolutivité
  • L'utilisation de bibliothèques de composants
  • Comment l'approche Objet répond à ces défis ? Dans quel état d'esprit aborder un problème Objet ? Les acquis provenant des autres domaines de l'informatique et des autres disciplines
  • Programme de la formation

    • Qu'attendre de l'approche Objet ?
      • - Pourquoi utiliser des technologies à objets ? Les défis de la nouvelle informatique : modularité (Plug-Ins), réutilisabilité, évolutivité.
      • - L'utilisation de bibliothèques de composants.
      • - Comment l'approche objet répond à ces défis ? Dans quel état d'esprit aborder un problème objet ? Les acquis provenant des autres domaines de l'informatique et des autres disciplines.
    • Les concepts de base de l'approche Objet
      • - Les objets : une dualité procédure/donnée.
      • - Les classes comme modèles de structure et de comportement des objets, les instances comme représentants des classes.
      • - Les méthodes, des procédures définies dans les classes et utilisées par les instances.
      • - Les interactions entre objets par envois de messages.
      • - Comment les messages sont interprétés par les objets ? L'héritage.
      • - Héritage et typage des variables dans les langages fortement typés (C++, Java).
    • Diagrammes et représentation des objets à l'aide d'UML
      • - Les principaux diagrammes (diagrammes de classe, diagrammes de séquence) et leur utilisation pour la conception Objet.
      • - Les outils de notation et représentation des objets : prise en main d'un modeleur du marché.
    • Les grands principes de la conception objets
      • - Que met-on sous la forme d'un objet ? Principe de réification.
      • - Critères à appliquer pour décider de ce qui doit être mis sous forme Objet.
      • - Les erreurs à éviter.
      • - Comment structurer un logiciel objet ? Principe de modularité et de décomposition des domaines.
      • - Comment structurer un ensemble de classes ? Principe d'abstraction et de classification.
      • - Comment penser l'interaction entre objets ? Principe d'encapsulation et d'autonomie.
      • - Analyser des systèmes complexes en termes de communications.
      • - La démarche générale.
      • - Les erreurs à éviter.
      • - Critères à appliquer pour disposer de "bonnes" hiérarchies de classes.
      • - Les erreurs à éviter.
    • Comment aborder un logiciel objet ?
      • - Les principes de développement.
      • - Du développement en spirale au développement incrémental.
      • - Identification des entités du domaine et description des interactions.
      • - Réutilisation et évolutivité des programmes.
      • - Concevoir par objets, ce n'est pas utiliser un outil Objet ! Les erreurs à éviter.
    • De la conception à l'implémentation
      • - Comment traduire les diagrammes de classe UML dans des langages de programmation et dans des bases de données ? Les principes de mise en oeuvre d'applications objet.
      • - L'importance du distribué.
      • - Modèles clients-serveurs généralisés.
      • - Les grandes plateformes objets actuels : les technologies .
      • - NET de Microsoft et JEE de SUN.
      • - Comparaison de leurs points forts et de leurs points faibles.
      • - L'importance du distribué.
      • - Bibliothèques de classes.
      • - Langages de programmation et d'utilisation de composants.
    • L'approche par frameworks et composants
      • - Le problème du cycle de vie des logiciels.
      • - Les problèmes d'évolution et de maintenance nécessitent une approche logicielle permettant l'évolution.
      • - L'approche par frameworks et composants, qui est fondée sur la pensée Objet, est une réponse à cette nécessité.
      • - Comment concevoir et réaliser des applications rapidement à partir de frameworks et de composants réutilisables ? Comment intégrer des composants logiciels dans un framework existant ? Comment construire des frameworks ? Savoir reprendre une application existante pour la transformer en framework et la rendre ainsi évolutive.
      • - Grandes classes de frameworks.
      • - Les modèles de composants actuels.
    • Les Design Patterns
      • - Comment réutiliser de l'expérience lors de la conception et du développement d'applications objets ? Les Design Patterns ou "patrons de conception" comme solutions logicielles issues de problèmes généraux récurrents.
      • - Les différents types de Design Patterns.
      • - Exemple de Design Patterns.
      • - Avantages et limites des Design Patterns.
      • - Comment utiliser pratiquement des Design Patterns ? Apprendre à mettre en oeuvre des Design Patterns par la pratique.
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    • 28 h

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